tarea 4

Misión



Educar y formar, con el compromiso en la excelencia académica, profesionales integrales y competentes, con alto sentido ético y responsabilidad social, capaces de enfrentar los retos actuales y futuros; docencia e investigación con pertinencia en la generación y aplicación del conocimiento científico, humanístico y tecnológico acorde con el desarrollo sustentable de Sinaloa, de México y del mundo; articular con el entorno la vinculación, la extensión de los servicios y la difusión de la cultura. Ante ello, la Universidad de Occidente contribuye al logro de una sociedad más justa, democrática, equitativa, en paz y respetuosa de su medio ambiente.

Visión



La U de O se visualiza como una institución de educación superior pública estatal, consolidada, con pertinencia y calidad académica ampliamente reconocidas por su capacidad y alta competitividad, apoyadas en una innovación permanente, además de una gestión administrativa eficaz y eficiente, acorde con el proceso educativo en que los actores interactúan de manera participativa y cuyo beneficio recae en egresados integrales, responsables con su entorno y competentes internacionalmente.

PERFIL DE EGRESO:

Conocimientos de:

  • Análisis de requerimientos de las organizaciones que le permitan diseñar aplicaciones computacionales que proporcionen soluciones administrativas o tecnológicas.

  • Desarrollo y administración de sistemas computacionales para aumentar la productividad y competitividad de las organizaciones.

  • Estándares internacionales de calidad para el desarrollo de software.

  • Diseño, instalación y administración de redes computacionales para hacer eficiente el flujo de la información.

Los diferentes paradigmas y tendencias en el mundo empresarial para la gestión y toma de decisiones.


lunes, 28 de septiembre de 2009

miércoles, 23 de septiembre de 2009

inventos del area de computacion

Memoria USB



Lector de tarjetas SD que actúa como Memoria USB.

Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive, USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) al polvo, y algunos al agua –que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil-, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

Mouse


Un ejemplo de ratón o mouse, con cable y rueda
Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.


Enrutador





El enrutador (calco del ingles router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un router es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

Cuando un usuario accede a una URL, el cliente web (navegador) consulta al servidor de nombre de dominio, el cual le indica la dirección IP del equipo deseado.


miércoles, 9 de septiembre de 2009

reseña de personaje creativo

Douglas C. Engelbart (n. en Oregón, Estados Unidos, el 30 de enero de 1925) es un inventor estadounidense, descendiente de noruegos. Es conocido por inventar el ratón, y es un pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red.

Engelbart recibió un título de grado en ingeniería eléctrica de la Oregon State University en 1948, un título de grado en ingeniería de la Universidad de Berkeley en 1952 y un doctorado de UC Berkeley en 1955.

En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en pantalla con su centro de investigación, es decir, fue la primera vídeo-conferencia de la historia.

Como operario de radar en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial, Engelbart se inspiró en un artículo de Vannevar Bush, 'As We May Think', para buscar la manera de usar las computadoras para mejorar la sociedad. Cuando terminó la guerra, y siguiendo esta idea, Engelbart renunció a su trabajo como ingeniero y se fue a estudiar a UC Berkeley. Allí trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET. Engelbart fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software multiusuario. También fue el co-inventor del mouse, del que nunca recibió regalías.

Un mouse Apple Macintosh Plus, 1986

Sus ideas radicales no tuvieron la aceptación que esperaba, y fue perdiendo presupuesto para sus investigaciones. En 1978 el laboratorio se cerró por falta de fondos, aunque el sistema NLS y su sucesor, Augment, fueron vendidos a Tymshare, una compañía que más tarde fue comprada por McDonnell Douglas. Parte de su equipo se fue al centro de investigación Xerox PARC, donde siguieron desarrollando el mouse y desarrollaron la interfaz gráfica.

En 1989 Engelbart y su hija, Christina, fundaron el Bootstrap Institute, una entidad que aconsejaría a empresas sobre cómo usar la tecnología para lograr una mejor organización.

Engelbart recibió varios premios en los últimos años, como el Premio Memorial Yuri Rubinsky, el Premio Lemelson-MIT, el Premio Turing, la Medalla John von Neumann y la Medalla British Computer Society's Lovelace.

En 1997, le fue concedido el Premio Lemelson-MIT, del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Este premio está dotado con medio millón de dólares. Su mérito no es haber inventado el mouse, sino 'haber descubierto la interfaz entre los ordenadores y los seres humanos'.

control de lectura

Pensamiento, creatividad e innovación.

Origen del pensamiento:
La evolución del hombre se estudia apartir de los restos fósiles y se descubren algunas diferencias fisiológicas y cambios que se han dado con el tiempo y deacuerdo a esas características podemos denominar a nuestros antepasados

La evolución más asombrosa e importante del hombre es la del cerebro

La capacidad de pensar del hombre es su esencia ya que gracias a ella nos podemos diferenciar de los animales y podemos crecer como individuo y como sociedad.
El cerebro es la parte del cuerpo donde esta el control de todas las funciones del hombre, hay funciones de supervivencia como ver y escuchar y otras como el pensar y el sentir.

La capacidad de entender del hombre ocurre cuando un hecho pasa de forma pasiva a forma activa.

La capacidad de pensar del hombre se vera afectada por los hechos que suceden en su entorno y habrán consecuencias emocionales.

Para solucionar un problemas no es suficiente la rutina ya que la rutina ayuda a resolver cosas que acemo spor instinto pero los problemas mas complejos necesitamos resolverlos con creatividad.

Tipos de pensamiento
El cerebro se divide en 3 partes: tallo cerebral, el cerebelo y el cerebro.
Lo mamíferos tienen capacidades más complejas en el cerebro como memorizar recordar y sentir emociones.
Los primates tienen el cerebro muy desarrollado y dividido en 2 polos y tienen funciones más complejas como organización social, el uso de herramientas y aprender y desarrollar destrezas.
Existen 2 tipos de situaciones que nos exigen diferentes tipos de respuesta.
Cerradas: la respuesta es de pensamiento convergente y las abiertas hay muchas respuestas para un solo problema.

Pensar para crear
Funciones antagónica del cerebro humano:
Convergencia:
explorar la situación de diseño
percibir la estructura del problema

Transformación o divergencia:
Transformar la estructura del problema
Localizar los límites de la situación
Descubrir la sub. Soluciones y edintificar el conflicto
Combinar sub. Soluciones de diseño alternativo

Convergencia:
Evaluar los diseños alternativos
Seleccionar el diseño final
Originalidad: es lo que aparéese en escasa proporción en una población determinada. Para que algo pueda se original debe ser el primero que se encuentre con esas características únicas. Casos de originalidad son inventos como la bombilla eléctrica.

Cantidad de productos y fluidez: lo creadores nunca están conformes con sus inventos siempre están buscando que modificarle el resultado es solo parte de un proceso sin terminar.

Flexibilidad: es la capacidad de avizorar soluciones desde diferentes perspectivas la mente del creativo no limita su campo de búsqueda a una sola área de conocimiento le gusta la experimentación y no le teme a resultados inesperados.

Elaboración: se dice que una idea nueva nace de un breve momento de mágica inspiración y lo que se necesita es esfuerzo por que el proceso es complicado y tal ves interminable así que no e snada fácil ni confidencias son frutos del esfuerzo del creados.

Sensibilidad para los problemas: las deficiencias de los problemas son difíciles de detectar pero se detectan cuando se anticipa a condiciones d bienestar y se da cuando una persona esta dispuesta a cambiar algo malo que se da por bueno pensando en que la solución sea algo mejor.

Redefinir: utilizaciones inusuales:
La persona creadora puede transformar algo en otra cosa para satisfacer una necesidad con ese objeto.
Esto se obtiene buscando muchas aplicaciones inusuales en un solo aparato para poderlo Acer multiusos

Analizar: se trata de buscarle nuevos usos a los componentes de algo.

Sintetizar: se trata de elegir varios elementos y transformarlos en otra cosa

Comunicación: consiste en que el creador reciba un mensaje de lo que s necesita o las necesidades que se quieren cubrir y este mandar un mensaje con la respuesta ya del producto formando una comunicación de doble vía

Nivel de inventiva: conjunto de indicadores. Tiene que aportar algo interesante: economía, espacio, dinero, y determinan el grado de innovación y establecerá diferencias con respecto a productos similares.

Educar para pensar creativamente
Educar: desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o joven por medio de preceptos, ejercicios o ejemplos.
En la actualidad y desde hace muchos años la educación no le a dado mucha importancia a la creatividad y eso esta mal por que cuando se les presente un problema no tendrán la creatividad ni el pensamiento suficiente para poder resolverlo .
Todo lo echo por el hombre y los grandes descubrimientos han sido gracias a la creatividad.

ALPLIAR EL HORIZONTE: la solución de problemas muchas veces requiere conocimientos multidisciplinarlos, que pueden provenir de conocimientos através de consultas.

IDENTIFICAR NUESTROS BLOQUEOS: existe una diversidad de bloqueos para la solución creativa de problemas reconocerlos es un gran paso para superarlos

CONOCER EL ESCENARIO: en necesario conocer los elementos y variables que intervienen en los problemas

Tener una visión panorámica del problema
Conocer el problema y muchos planteamientos para diversas soluciones no solo uno.

ABANDONAR TEMORES: los temores los debemos de conocer para superarlos por que si no te dejaran usar tu creatividad bien y no te animara a opinar o tratar de modificar algo.

SIMPLIFICAR: para resolver un problemas se recomienda empezar a dar soluciones fáciles y al final las mas complicadas.
ESFORZARSE CON TENACIDAD: cuando se presenta un problemas muy difícil casi siempre nos lo brincamos en lugar de resolverlo por que pensamos que esta muy difícil y esta fuera d nuestro alcance pero si nos esforzamos y lo intentamos al resolverlo nos daremos cuenta que la verdad estaba más fácil el planteamiento
APROVECHAR EL AZAR: hay que aprovechar la soportunidades del azar.
APRACTICAR Y JUGAR: si practicamos se no Sara mas fácil resolver las cosas
Y si jugamos nos familiarizaremos con los problemas y no se nos aran pesados.