tarea 4

Misión



Educar y formar, con el compromiso en la excelencia académica, profesionales integrales y competentes, con alto sentido ético y responsabilidad social, capaces de enfrentar los retos actuales y futuros; docencia e investigación con pertinencia en la generación y aplicación del conocimiento científico, humanístico y tecnológico acorde con el desarrollo sustentable de Sinaloa, de México y del mundo; articular con el entorno la vinculación, la extensión de los servicios y la difusión de la cultura. Ante ello, la Universidad de Occidente contribuye al logro de una sociedad más justa, democrática, equitativa, en paz y respetuosa de su medio ambiente.

Visión



La U de O se visualiza como una institución de educación superior pública estatal, consolidada, con pertinencia y calidad académica ampliamente reconocidas por su capacidad y alta competitividad, apoyadas en una innovación permanente, además de una gestión administrativa eficaz y eficiente, acorde con el proceso educativo en que los actores interactúan de manera participativa y cuyo beneficio recae en egresados integrales, responsables con su entorno y competentes internacionalmente.

PERFIL DE EGRESO:

Conocimientos de:

  • Análisis de requerimientos de las organizaciones que le permitan diseñar aplicaciones computacionales que proporcionen soluciones administrativas o tecnológicas.

  • Desarrollo y administración de sistemas computacionales para aumentar la productividad y competitividad de las organizaciones.

  • Estándares internacionales de calidad para el desarrollo de software.

  • Diseño, instalación y administración de redes computacionales para hacer eficiente el flujo de la información.

Los diferentes paradigmas y tendencias en el mundo empresarial para la gestión y toma de decisiones.


domingo, 15 de noviembre de 2009

mapa

diagrama

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pensamiento lateral

el pensamiento que s eus apara generar ideas es el pensamiento logico pero hay un nuevo pensamiento qu etambien sirve para generar ideas simplre s ellama pensamiento lateral.
ese pensamiento e suna forma d eusar la mente d euna forma mas creativa para solucionar probelmas al final te daras cuenta que la solucion era muy logica y facil.
el ideal que se tiene en el pensamiento lateral es la simplificaciond euna idea se busca lo bueno se simplifica lo bueno s ebusca la riquesa de algo no lo malo.
este pensamiento consiste en encontrar las resultados d emanera simple o logica s ete puede aser muy dificile l problema pero ya que lo resueles te preguntas por que s ete iso tan dificil si la respuesta es tan simplre

6 sombreros para pensar

6 sombreros para pensar
aveces se nos presentan algunos problemas o algunas cosas que tenemos que resolver y las resolvemos mal o no smetemos en problemas por que no sabemos pensar bien.
en esta lectura nos da un consejo dise que hay 6 tipos de pensamiento y a cada tipo le pone un color para edintificarlos.
el sombrero blanco: significa neutralidad ahi solo das una respuesta no das tu opinion ni comparas ni nada solo da sla respuesta.
el sombrero rojo: se mete mas con los sentimientos, persive el miedo , y piensas de acuerdo a lo que sientes.
el sombrero amarillo: significa positivismo todo e spositivo busca siempr elo bueno de las cosas y compara resultados de otras epocas con las nuevas y dise todo lo bueno.
el sombrero negro: es negatividad ese es igual que el amarillo pero en negativo busca nomas lo malo de todo
el sombrero verde: es fertilidad t creatividad
y el azul da un balanse de todos es el que organisa las ideas.
entonses lo que tenemos que ase al tomar una desision para tomar la correcta es aser un balanse de todo buscar lo positivo , lo negativo , penst rn los demas si los lastimariamos o si nos lastimaria la desicion ,tener maneras creativas de solucionar problema. si asemos esto seguro que tomaremos grandes desisione sy aprovecharemos la soportunidades que la vida nos ofresca.

lunes, 19 de octubre de 2009

contorl de lectura 8

Teoria de las inteligencias multiples

Gardner define al inteligencia como: capacidad para resolver problema so elaborar productos que sean de utilidad en varias culturas.

El coeficiente itelectual se define en una etapa de la vida nada mas mientras quela inteligencia siempre.

Existen 8 tipos de inteligencia:

Inteligencia lingüística: es la inteligencia de poder utilizar un lenguaje oral o escrito la spersonas que tienen una alta inteligencia lingüística son buenos leyendo y escribiendo ideas como los escritores .

Inteligencia logico-matematica : abarca lo snumeros la logica, el pensamiento abstracto esta la utilizan los porgramadore sinformaticos lus jugadores de ajedrez y las personas que piensan mucho, se encuentra en el hemisferio isquierdo del cerebro.

Inteligencia espacial: la spersonas con un alta inteliencia espacial son buenos con los mapas y se ubican bien en el mundo y lo ven en 3 dimenciones en esta son buenos los pilotos, marineros , arquitectos.

Inteligencia musical: son personas que aprenden con ritmos , utilizan mucho el oido y son buenos para cantar, componer y tocar instrumentos.

Inteligencia corporal-cinestatica: estas personas utilizan su cuerpos como los gimnastas deportistas atletas etc, son buenas para manualidades y aprenden al recordar objetos mas que palabras y ritmos.

Inteligencia lintra-personal: son personas que se conocen asi mismos les gusta reflexionar y trabajan mejor solos por que conocen sus metas defectos y virtudes, aquí entran filosofos , psicologos y religiosos

Inteligencia inter-personal: son personas que les gusta escuchar a las demas son buenos lideres y dan animos en esta se encuentran los vendedores buenos , politicos , diplomaticos , gerentes

Inteligencia naturalista: son personas que le smuestran ma sinteres a las planta sy animales la naturaleza en esta están los zoologos , herbolarios etc.

control de lectura 7

Lectura 7

Introducción

En nuestro actual sistema educativo se esta exigiendo una educación de calidad por lo que se les da a las instituciones o escuelas una gran autonomia para que se fijen en el interes del alumnado y la acondicionen según las necesidades del alumno que hayan motivaciones y un ambiente para que el alumno mostre mas interes y tambien se queire que los padres pongan mas atención sobre la educación de sus hijos.

A los maestros no se les da una clara metodologia o algo a seguir asi fijo solo se les pide que cada maestro use la metodologia que se adecue mas a su aula.

Creatividad

En el sistema educativo del español lo principal es que el alumno forme una personalidad y tambien que desarrolle una capacidad de creatividad para resolver problemas.

Para creatividad hay muchos conceptos lo mas importante de la creatividad sus caracteristicas mas importantes es la originalidad que te lleba a crear cosas que no existian.

j.paultorranse: introduce el concepto pensamiento creativo: que es tener la facilidad de analizar un problema crear hipótesis y resolverlas y al final dar a conocer el resultado.

Joy paul guilfor hablo sobre la falta d einteres que existia por la creatividad y marco la diferencia entre pensamiento divergente y pensamiento convergente.

Pensamiento convergente: es aquel que busca resolver algo en una sola respuesta solo responde lo que le preguntaron y el pensaminto divergente: es el pensamiento creativo parte d el ainformacion y encuentra diferentes soluciones a algo.

Los factoes d ela creatividad son: originalidad, flexibilidad, fluidez, habilidad para detectar problemas, redifinicion y elaboración.

Aprendisaje creativo

E nnuestra norma educativa se busca incorporar al alumnado a la vida adulta y y busca 3 cosas :

1- integrar los diferentes aprendizajes

2- relacionar los diferentes aprendizajes y aplicarlos cuando sea necesario

3- inspirar al proceso de aprendisaje y enseñansa.

Para el aprendisaje se necesita una motivación y que esten aliados el maestro y el alumno que esten ligados y se agan criticas constructivas tambien se necesita que el aprendisaje sea creativo no solo memorisado y que no es necesario que ayan castigos y premios por que eso no motiva suficiente.

Una forma para que el alumno muestre ma sinteres o desarrolle mas capacidad es darle una información incompleta que el tenga que investigar y terminarla , hacer síntesis , encontrar varias soluciones y exponerlas al resto de la clase.

Existen muchas estrategias pedagogicas para que el alumno aprenda mejor y tine esta scaracteristicas:

1- poner al alumno a reflexionar

2- concientizar al alumnado para que aprendan de su proceso de aprendisaje

3- que el alumne despierte interes por temas concretos

4- hacer que el alumno investige y aplique el conocimiento adquirido en situaciones concretas

5- hacer que el alumno s eplantee pregunta sy la sresuelva desde varios puntos de vista

6- despertar el interes por medio d emotivacion

rincones

son talleres y se definen asi: aprender haciendo. Sone spacios dentro del aula donde los niños lo sniños desarrollan su creatividad.

Los objetivos son desarrollar la creatividad, proporcionar una comunicación entre los niños , realizar actividades y utiles que le llame la atención a lo sniños.

Solucion creativa de problemas

Su objetivo es crear una aptitud positiva hacia solucoes creativas con una actitud innovadora y darle una libertad al pensamiento y a la producción de ideas esta hecho este metodo para trabajar en grupo.

lunes, 5 de octubre de 2009

Control de Lectura 4

LA CREATIVIDAD ES UNA DECISIÓN
Robert. J. sternberg
Ayudar a los estudiantes a encontrar lo que en verdad les gusta hacer:
Para poder sacar del estudiante sus mejores cualidades creativas tienen que ayudarles a descubrir las cosas que le causen mayor interes. Las personas que son muy brillantes con respecto a la creatividad e spor que les gusta mucho hacer lo que hacen es casi siempre vocacional y estan muy motivadas en su trabajo , en cambio la spersonas menos creativas escojen su trabajo por interes por dinero y o abandonan su trabajo o carrera o nunca destacan en el. hay muchos estudiantes que escojen las carreras por que los obligan o queiren ser como alguien y esos estudiantes nunca triunfaran por que hacen las cosas a fuersas no hay motivación ni ganas de destacar .es muy difícil a veces aceptar cuando un hijo no queire hacer lo mismo que el padre le padre a veces lo presiona para que siga haciendo lo mismo que el padre pero lo que debe de hacer el padre es apoyar al hijo en su decisión y que hago lo que a el le guste.

ENSEÑAR AL ESTUDIANTE LA IMPORTANCIA DE LA GRATIFICACION A LARGO PLAZO
Ser creativo implica desarrollar proyectos a largo plazo sin esperar una recompensa inmediata. Debemos de enseñar a los estudiantes a hacer cosas sin esperar la gratificación inmediata si no que se esperen a resivirla ya que las gratificaciones a largo plaso son la smejores no se dbeen desesperar ni rendir ya que estas llegaran.
Los estudiantes deben de aprender a esperara resultados alargo plazo ya que nadie se hace experto de un momento a otro si no que con entrenamientos hacen que puedas ser un profecional en cualquier actividad como los deportistas empiezan desde niños pero es hasta ya grandes que se ve el fruto y llegan a aser profesionales los que sacan partida de la creatividad son los que esperan los resultados a largo plazo.

PROPORCIONAR UN ENTORNO QUE FOMENTE LA CREATIVIDAD
La mejor manera de desarrollar la creatividad en los estudiantes un modelo de creatividad. Los niños desarollan si creatividad cuando se les enseña no cuando se les dice. Lo mas importante de todo es que la creatividad es tan larga como la vida misma y no acagaba nunca no importa donde la adquieras si es un buen colegio o donde sea ya que si te gusta lo que hace sy estas motivado lo aras muy bien y destacaras . no debemos de ser conformistas si tenemos una buena idea no debemos vivir del recuerdo tenemos que seguir proponiendo ideas y no vivir del recuerdo y menos tener miedo de participar y pensar que l aproxima idea no sera tan exitosa tenemos que seguir aportando ideas

lunes, 28 de septiembre de 2009

miércoles, 23 de septiembre de 2009

inventos del area de computacion

Memoria USB



Lector de tarjetas SD que actúa como Memoria USB.

Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive, USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) al polvo, y algunos al agua –que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil-, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

Mouse


Un ejemplo de ratón o mouse, con cable y rueda
Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.


Enrutador





El enrutador (calco del ingles router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un router es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

Cuando un usuario accede a una URL, el cliente web (navegador) consulta al servidor de nombre de dominio, el cual le indica la dirección IP del equipo deseado.


miércoles, 9 de septiembre de 2009

reseña de personaje creativo

Douglas C. Engelbart (n. en Oregón, Estados Unidos, el 30 de enero de 1925) es un inventor estadounidense, descendiente de noruegos. Es conocido por inventar el ratón, y es un pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red.

Engelbart recibió un título de grado en ingeniería eléctrica de la Oregon State University en 1948, un título de grado en ingeniería de la Universidad de Berkeley en 1952 y un doctorado de UC Berkeley en 1955.

En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en pantalla con su centro de investigación, es decir, fue la primera vídeo-conferencia de la historia.

Como operario de radar en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial, Engelbart se inspiró en un artículo de Vannevar Bush, 'As We May Think', para buscar la manera de usar las computadoras para mejorar la sociedad. Cuando terminó la guerra, y siguiendo esta idea, Engelbart renunció a su trabajo como ingeniero y se fue a estudiar a UC Berkeley. Allí trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET. Engelbart fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software multiusuario. También fue el co-inventor del mouse, del que nunca recibió regalías.

Un mouse Apple Macintosh Plus, 1986

Sus ideas radicales no tuvieron la aceptación que esperaba, y fue perdiendo presupuesto para sus investigaciones. En 1978 el laboratorio se cerró por falta de fondos, aunque el sistema NLS y su sucesor, Augment, fueron vendidos a Tymshare, una compañía que más tarde fue comprada por McDonnell Douglas. Parte de su equipo se fue al centro de investigación Xerox PARC, donde siguieron desarrollando el mouse y desarrollaron la interfaz gráfica.

En 1989 Engelbart y su hija, Christina, fundaron el Bootstrap Institute, una entidad que aconsejaría a empresas sobre cómo usar la tecnología para lograr una mejor organización.

Engelbart recibió varios premios en los últimos años, como el Premio Memorial Yuri Rubinsky, el Premio Lemelson-MIT, el Premio Turing, la Medalla John von Neumann y la Medalla British Computer Society's Lovelace.

En 1997, le fue concedido el Premio Lemelson-MIT, del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Este premio está dotado con medio millón de dólares. Su mérito no es haber inventado el mouse, sino 'haber descubierto la interfaz entre los ordenadores y los seres humanos'.

control de lectura

Pensamiento, creatividad e innovación.

Origen del pensamiento:
La evolución del hombre se estudia apartir de los restos fósiles y se descubren algunas diferencias fisiológicas y cambios que se han dado con el tiempo y deacuerdo a esas características podemos denominar a nuestros antepasados

La evolución más asombrosa e importante del hombre es la del cerebro

La capacidad de pensar del hombre es su esencia ya que gracias a ella nos podemos diferenciar de los animales y podemos crecer como individuo y como sociedad.
El cerebro es la parte del cuerpo donde esta el control de todas las funciones del hombre, hay funciones de supervivencia como ver y escuchar y otras como el pensar y el sentir.

La capacidad de entender del hombre ocurre cuando un hecho pasa de forma pasiva a forma activa.

La capacidad de pensar del hombre se vera afectada por los hechos que suceden en su entorno y habrán consecuencias emocionales.

Para solucionar un problemas no es suficiente la rutina ya que la rutina ayuda a resolver cosas que acemo spor instinto pero los problemas mas complejos necesitamos resolverlos con creatividad.

Tipos de pensamiento
El cerebro se divide en 3 partes: tallo cerebral, el cerebelo y el cerebro.
Lo mamíferos tienen capacidades más complejas en el cerebro como memorizar recordar y sentir emociones.
Los primates tienen el cerebro muy desarrollado y dividido en 2 polos y tienen funciones más complejas como organización social, el uso de herramientas y aprender y desarrollar destrezas.
Existen 2 tipos de situaciones que nos exigen diferentes tipos de respuesta.
Cerradas: la respuesta es de pensamiento convergente y las abiertas hay muchas respuestas para un solo problema.

Pensar para crear
Funciones antagónica del cerebro humano:
Convergencia:
explorar la situación de diseño
percibir la estructura del problema

Transformación o divergencia:
Transformar la estructura del problema
Localizar los límites de la situación
Descubrir la sub. Soluciones y edintificar el conflicto
Combinar sub. Soluciones de diseño alternativo

Convergencia:
Evaluar los diseños alternativos
Seleccionar el diseño final
Originalidad: es lo que aparéese en escasa proporción en una población determinada. Para que algo pueda se original debe ser el primero que se encuentre con esas características únicas. Casos de originalidad son inventos como la bombilla eléctrica.

Cantidad de productos y fluidez: lo creadores nunca están conformes con sus inventos siempre están buscando que modificarle el resultado es solo parte de un proceso sin terminar.

Flexibilidad: es la capacidad de avizorar soluciones desde diferentes perspectivas la mente del creativo no limita su campo de búsqueda a una sola área de conocimiento le gusta la experimentación y no le teme a resultados inesperados.

Elaboración: se dice que una idea nueva nace de un breve momento de mágica inspiración y lo que se necesita es esfuerzo por que el proceso es complicado y tal ves interminable así que no e snada fácil ni confidencias son frutos del esfuerzo del creados.

Sensibilidad para los problemas: las deficiencias de los problemas son difíciles de detectar pero se detectan cuando se anticipa a condiciones d bienestar y se da cuando una persona esta dispuesta a cambiar algo malo que se da por bueno pensando en que la solución sea algo mejor.

Redefinir: utilizaciones inusuales:
La persona creadora puede transformar algo en otra cosa para satisfacer una necesidad con ese objeto.
Esto se obtiene buscando muchas aplicaciones inusuales en un solo aparato para poderlo Acer multiusos

Analizar: se trata de buscarle nuevos usos a los componentes de algo.

Sintetizar: se trata de elegir varios elementos y transformarlos en otra cosa

Comunicación: consiste en que el creador reciba un mensaje de lo que s necesita o las necesidades que se quieren cubrir y este mandar un mensaje con la respuesta ya del producto formando una comunicación de doble vía

Nivel de inventiva: conjunto de indicadores. Tiene que aportar algo interesante: economía, espacio, dinero, y determinan el grado de innovación y establecerá diferencias con respecto a productos similares.

Educar para pensar creativamente
Educar: desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o joven por medio de preceptos, ejercicios o ejemplos.
En la actualidad y desde hace muchos años la educación no le a dado mucha importancia a la creatividad y eso esta mal por que cuando se les presente un problema no tendrán la creatividad ni el pensamiento suficiente para poder resolverlo .
Todo lo echo por el hombre y los grandes descubrimientos han sido gracias a la creatividad.

ALPLIAR EL HORIZONTE: la solución de problemas muchas veces requiere conocimientos multidisciplinarlos, que pueden provenir de conocimientos através de consultas.

IDENTIFICAR NUESTROS BLOQUEOS: existe una diversidad de bloqueos para la solución creativa de problemas reconocerlos es un gran paso para superarlos

CONOCER EL ESCENARIO: en necesario conocer los elementos y variables que intervienen en los problemas

Tener una visión panorámica del problema
Conocer el problema y muchos planteamientos para diversas soluciones no solo uno.

ABANDONAR TEMORES: los temores los debemos de conocer para superarlos por que si no te dejaran usar tu creatividad bien y no te animara a opinar o tratar de modificar algo.

SIMPLIFICAR: para resolver un problemas se recomienda empezar a dar soluciones fáciles y al final las mas complicadas.
ESFORZARSE CON TENACIDAD: cuando se presenta un problemas muy difícil casi siempre nos lo brincamos en lugar de resolverlo por que pensamos que esta muy difícil y esta fuera d nuestro alcance pero si nos esforzamos y lo intentamos al resolverlo nos daremos cuenta que la verdad estaba más fácil el planteamiento
APROVECHAR EL AZAR: hay que aprovechar la soportunidades del azar.
APRACTICAR Y JUGAR: si practicamos se no Sara mas fácil resolver las cosas
Y si jugamos nos familiarizaremos con los problemas y no se nos aran pesados.